Mes fiches Shadowrun, mon chummer et tout ça
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| Chummer5.225.0 | ||
| crashTest | ||
| Creations de BORGES Patrick | ||
| .gitignore | ||
| bbgrrl_f.chum5 | ||
| BonneEnSpandex_face_f.chum5 | ||
| boris.htm | ||
| Boris_f.chum5 | ||
| ChasseurDOcculte_BurnoutMage_f.chum5 | ||
| ChomeuseGoon_f.chum5 | ||
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| Desfontaines_f.chum5 | ||
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| readme.md | ||
| Traqueur_f.chum5 | ||
| WINGER_f.chum5 | ||
Modifications des Règles
Ce repo liste des fiches mais surtout des modifications de règles (et donc des modifications du Chummer)
Le Chummer n’est pas complet, seuls les fichiers modifiés et les settings s’y trouvent.
Ci-après une liste non-exhaustive des modifications (partiellement généré à partir d’une LLM):
Priorities.xml
Ajout des Ressources "BORGED"
E- 50 000
D- 150 000
C- 275 000
B- 475 000
A- 1 050 000
Cette table de ressources est utilisée avec les settings "Your House Your Rules" pour augmenter la viabilité des chromés purs et réduire le nombre d’endettés à la création.
Modifications sur les Arts-Martiaux:
Attaque Multiple (Action Gratuite)
Original : les bonus et malus liés aux Arts-Martiaux, spécialisation, chance (Break The Limit/Pousser la limite) et coups-ciblés s’appliquent au total de la réserve de dés avant division.
Modifié: Les bonus et malus liés aux Arts-Martiaux, spécialisations, chance et coups-ciblés s’appliquent à la réserve finale de dés après division.
Attaque de multiples opposants
Original : Lorsque vous ciblez plusieurs opposants avec l’action gratuite attaque multiple, ajoutez 1 dé à votre réserve avant division pour chaque tranche de deux ennemis ciblés.
Modifié : Lorsque vous ciblez plusieurs opposants avec l’action gratuite attaque multiple, ajoutez 1 dé au jet final après division pour chaque tranche de deux ennemis ciblés.
Prise de finition (Finishing Move)
Original : Action complexe (-10 au score d’initiative), nécessite de dépenser un point de chance.
Le personnage doit déclarer qu’il exécute une prise de finition, il attaque sa cible en utilisant les règles normales d’attaque, si celle-ci touche il peut attaquer de nouveau en ajoutant 2 dés à sa réserve. De plus il peut provoquer ses ennemis sans utiliser d’action. Cette action ne peut être utilisée qu’une fois au cours du combat.
Modifié : Action complexe, nécessite de dépenser 1 point de chance.
Le personnage doit déclarer qu’il exécute une prise de finition, il attaque sa cible en utilisant les règles normales d’attaque en ajoutant sa Chance (EDGE) à sa réserve. Si l’attaque neutralise la cible, le personnage peut immédiatement jouer sa prochaine passe d’initiative. Le personnage peut provoquer ses ennemis au cours de-’action sans coût supplémentaire pour tenter de regagner son point de chance dépensé.
Nouvel Art-Martial "Sura Katana"
Techniques disponibles :
- Attaque de multiples opposants.
- Science de l’attaque multiple.
- Iaijutsu
- Attaque à deux armes.
- Neijia.
- Frappe dans l’ombre.
Nouvelle Technique "Science de l’attaque multiple"
Prérequis : Attaque à deux armes.
Lorsque vous utilisez l’action gratuite attaque multiple, ajoutez 1 dé au jet final (après division) pour chaque tranche de deux attaque effectuée au cours de l’action.
Pouvoirs d’adeptes
Concentration intensifiée
Accumulation possible jusqu’à l’indice de Magie de l’adepte.
Coup critique
**Original**
- Donne +1 dégât avec l’arme choisie.
**Modifié**
- Accumulable jusqu’à l’indice de Magie de l’adepte
- Donne **1 dégât par succès excédentaire**, jusqu’à l’indice actuel de Coup critique avec l’arme choisie
- Inchangé au premier indice
Cyberware
Système de main libre (Amélioration d’implant)
**Fabricants** :
- FreeHand (ARES)
- BangBuddy (KRIME)
Implanté généralement dans les bras (parfois ventre ou pieds).
Un drone et un stabilisateur de tir permettent à l’implant de tirer automatiquement avec une autre arme pendant que l’utilisateur tire avec sa main principale.
**Mécaniques de jeu**
- Lors d’un tir multiple à plusieurs armes, **la réserve n’est pas divisée**
- L’implant effectue son propre tir en utilisant son Agilité
- Le jet personnel du personnage n’est pas affecté
- Peut utiliser les réflexogiciels (au détriment du jet personnel)
- Les autres systèmes main libre ne bénéficient pas des réflexogiciels
- Le recul est **cumulé** entre le tir principal et les tirs des systèmes main libre
**Caractéristiques**
- Coût : 18 000 ¥
- Capacité : 4
- Disponibilité : 12
Ares Smartshield (TAS) – Eyeware
Pré-requis : Yeux cybernétiques uniquement
Amélioration des systèmes d’analyse de trajectoire indépendamment d’un smartgun.
**Effet**
- +2 dés aux jets de défense
**Caractéristiques**
- Coût : 25 000 ¥
- Capacité : 2
- Disponibilité : 12
Pompe à adrénaline
**Effet supplémentaire**
L’utilisateur gagne **+2 initiative par indice** de la pompe au moment de son déclenchement.
Changements sur le Cyberware et le Bioware.
Greyware
- Essence : 0.65 → 0.55
- Prix : 1.3 → 1.2
- Chaque pièce réduit la Magie de 1
Betaware
- Essence : 0.6 → 0.5
Skilljacks
- Disponibilité : Indice × 2 → Indice + 1
- Indice max : 6 → 11
- Pas de limite de compétences actives
- Prix inchangé
Skillwires
- Disponibilité : Indice × 2 → Indice + 1
- Indice max : 11
Move-by-Wire Systems
- Skillwires internes : Indice × 2 → Indice × 3
Réflexogiciels (Activesofts)
- Disponibilité : Indice × 2 → Indice
- Indice max : 60
**Fixateur de réflexes**
- Indice max : Illimité → 6
- Disponibilité : 6 → 4 + 2 × Indice
- Prix : 12 600 → 12 600 + 25 200 par indice supplémentaire
Bioware – Multiplicateurs
**Nuyens (Alpha / Beta / Delta / Gamma)**
1.3 / 1.7 / 3 / 6
**Essence**
- 0.72 / 0.44 / 0.36 / 0.18
- 0.62 / 0.34 / 0.26 / 0.08 (avec Biocompatibilité)
Remplacements musculaires
- Essence : `1.6 + 0.1 × Indice`
Armure (implants)
- Indice max : 3 → 5
- Indice max à la création : 2
- Disponibilité max : 12
Équipement et règles diverses
Munitions APDS
- Pénétration d’armure : −4 → −11
Modifications spéciales (Qualité)
- Dégâts : +1 → +2
- Précision : +1 → +2
- Recul : +1 → +2
- AP : −1 → −8
- Dissimulation : −1 → −3
- Portée : inchangée
Traits et qualités
Cyborg chelou (Nom provisoire)
– Coût : 5 Karma
Obsession pour le vieux chrome.
- −20 % de coût en Essence sur le cyberware
- Limité au grade Occasion ou Omégaware
- Chrome visible ostentatoire
- Apparence de personnage de tridéo / vieux cliché
**Réduction**
- Coûte 1 Karma de moins si le personnage n’est pas éveillé
Attribut exceptionnel
- Coûte 4 Karma de moins si le personnage n’est pas éveillé
Abandonware –
- Coût : 4 Karma
Pré-requis : Cybertechnologies 3
Expert en matériel abandonné par les corporations.
**À la création**
Indice total de matériel Omégaware sans contrepartie négative égal à :
`Logiciel + Cybertechnologies + Biotechnologies`
(réflexogiciels exclus)
**En carrière**
Suppression d’une contrepartie négative via :
- Test de Cybertechnologies (ou Biotechnologies pour bioware)
- Difficulté = Disponibilité de l’objet
- Durée : 1 semaine par étape
Flux de résonance
- Toutes les qualités coûtent 1 Karma
- Ne comptent pas dans la limite des traits positifs
Zone (Home Ground)
- Coût : 4 Karma
Mes sinus ne sont plus (Tiré de Vertiges)
-
Coût : 4 Karma
- Perte de l’odorat
- Aucun test lié à l’odeur
- −1 aux tests de perception
- Immunité aux phéromones adaptatives
Propagateur de chaos (Tiré de Vertiges)
-
Coût : 4 Karma
Magicien ou Adepte mystique.
Échec d’invocation : l’esprit se matérialise.- Complication : esprit de sang
- Complication critique : esprit toxique
Commandant zélé (Tiré de Vertiges)
– Coût : 4 Karma
Le premier test d’Autorité (Ralliement) en combat ne coûte pas d’action si le joueur fait un discours rempli de jurons.
Aptitude
- Bonus max : +6
- Indice max : 12 à la création, 18 en carrière